TLS : 戦術レーザーシステム

Tactical Laser System(タクティカル レーザー システム)

高出力レーザーを目標に照射し、ダメージを与える特殊兵装。
発射から命中までの時間差が無く、空中/地上問わず、狙いとタイミング次第で目標に命中させることができる。
同一目標に照射し続けるか、広範囲を薙ぎ払うか状況に応じた使分けも可能。

特徴

  • 長射程のレーザーを機首方向へ一定時間照射し続け、連続的なダメージを与える特殊兵装。
  • 使用者の腕次第で何にでも当てられるため、汎用性は高い。
    • 敵目標の大きさに応じて当たり判定が変化する。AA GUNやSAMといった小型目標は当たり判定が拡大され、HEAVY ARTILLERYのような大型目標は拡大されない。
    • 機体のTLS搭載箇所によって、着弾位置がやや異なる。テストフライトなどで確認しておこう。
  • 時間差無しで着弾するので、遠方にいる敵戦闘機や機敏に動くSP・TGT戦闘機を即座に処理できるのも強み。射程は兵装LV関係無く約6000m。
  • ロックオンして攻撃するミサイル系兵器に対し、敵機は回避機動をとる(特に赤TGTだと顕著)のだが、TLSならばどんなに当て続けていても、それだけなら敵は回避機動をとらない。
    • ADFX-01系統とX-49ならばレーザーとミサイルの同時攻撃が可能だが、この仕様の都合上、航空機に攻撃する際はむやみにミサイルを撃たない方が当てやすい時も多い。
  • 協同戦役では意外と当たり判定は広い。当たったとは思えない状況でも当たる。
    • 機銃等でも同様なので、目標の当たり判定が(見た目より)だいぶ大きいとものと思われる。
    • しかし各種TDMではかなり当たり判定が狭くなり、使いこなすには相応の腕前が必要になる。
      • 爆撃機等の大型機体であれば当たり判定が狭まったTLSでも比較的当てやすい。
  • 過去作と違って、貫通性能が無い。
    • よって敵機や地上目標が前後に重なっている、または密着している場合は当たり範囲の広さが災いし、直後に破壊した目標の残骸に効果判定が発生してしまう。敵の撃破のテンポが悪くなるので十分注意しよう。
  • 味方(プレイヤー、bot、ALLY)へも当たり判定がある。ダメージこそ無いが、本来狙うべき目標がこの味方と重なった場合、判定が吸われて破壊が出来ない場合が有るので注意。
    • ALLYと表示された味方に当てるとエフェクトが出るがbotやプレイヤーには当たると出る小爆発のエフェクトが出ない。しかし、しっかりと判定は吸われてるので要注意。
  • ロックオンしない武装ではあるが、金鯨や黒鯨の迎撃レーザーに無力化されることがある?(要検証)
  • 対応強化パーツは照射時間延長パーツの二つのみだが、どちらも効果は極めて大きい。TLSを装備するなら搭載しておくと良い。
  • ADFX-01 -Block1-では弾数の都合上、ADFX-01、ADFX-01 -PX-の2機と比べ いまいち総合的な火力が出ないのが泣き所。
    • オーバーチューンの実装でLv.10以降の強化により弾数が飛躍的に増加するようになったため、この問題は大幅に緩和されている。しかし、他機と比較するといまだ少なめなことに加え、下記のアップデートにより、やはり総合的な火力は劣っている。
  • 長らくの間、威力は機体の種別(ファイター・マルチロール)の補正で違いがあるだけであったが、3月31日の第14弾アップデート以降、それに加えて搭載機体の初期cstに準じて威力が変動するようになった。
  • 小ネタだが、TLSは一発の発射で複数回のHit判定を出している為に命中率が上がりやすく、行動評価「シャープシューター」を取りやすい。
    • 通常は一発の発射で命中orミスの判定が行われるが、TLSは照射中一度でも当てると命中、さらにHitさせると命中率が上昇するという判定の為。勿論照射中に一発も当たらなかった場合は下がる。


兵装対応パーツ

  • TLS.TIME+ S(R.20) / M(R.23)
    • TLS用高効率燃料:照射時間の増加
      • S:約1.78倍
      • M:約2.4倍
19_TLS.png
基本性能
誘導対象無誘導
ダメージ量普通
射程距離(変動無し)約ft
約6000m
飛翔速度光速
同時発射数1
加害範囲単体
兵装性能上昇 コスト
Lv.クレジットLv.クレジット
223,680392,160
4361,6005788,800
標準兵装性能・コスト
Lv.対空対地誘導距離範囲装填Cst
1C+S+FC+FE12
2C+S+FC+FE+27
3C+S+FC+FD35
4BS+FC+FD64
5BS+FC+FD+91
 2015/07/31価格改訂以前の費用データ


使用可能な機体及びレベル別兵装搭載数

機体名に「*」が付いているものは、上方修正適用後の数値を表す。

機体 \ Lv.1234567891011121314151617181920
MADFX-01345678910111213141516181920212224
MADFX-01 -B1-111112222246810141516171820
MADFX-01 -PX-*5791113141516171819202122242526272830
FADF-01468910111213141516171819202122232426
FADF-01 -OS-5791011121314151617181920222324252628
MX-49468910111213141516171819202122232425
MX-49 -RN-5681011121314151617181920222324252628


最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

      • 照射時間は変わんなくてもリロは上がるべ? --
      • ノーマルB7Rの緊急後の二次脇の群れにTLS打ちながら突っ込むと楽しいです。 --
      • 対空限定? --
      • すきやで並 --
      • 当たり判定は狭まるんですね。ピクモルならファイターで出た方がよさそうです。ありがとうございました。 --
      • 最後のコアをレーザーでぶち抜いてみたいのですが --
      • できるできる楽しいよ --
      • あと、対地/対艦ミサイルで狙う敵は、多くの人が狙うのと、かなり高耐久なことが多いのでTLSだとやはり競争はしないで先に周りの敵を全て食べてしまう方がいいかも -- 枝主
      • この仕様のせいでB7Rの最初に出てくるT-50の2機、ファルケンだと一機落としてもその残骸の後ろにもう一機が入っちゃうから2機とも焼くことが出来ないのよね・・・。一応最速で切り替えて素味噌でもう一機を撃てばどちらも落とせるけど。 --
      • そうそうそれそれ、わかりやすい例だねw -- 枝主
      • 4人部屋でこちらも対空で出てしまい失敗。動かない地上目標を狙うのかなと思ったんですが -- 素味噌強化の4AGMにします
      • こちらの記述についてなのですが、AAGUNやSAMなどの小型目標は当たり判定が大きく、逆にHVY ARTILLERYや --
      • BUNKER、HOVERCRAFTなどの大型目標はむしろ当たり判定が小さく当てにくいと思うのです -- 木主
      • 初期コストの低い機体の火力が低くなるのは、全ての兵装に共通することな上 --
      • 初期コストの低い機体の火力が低くなるのは、全ての兵装に共通することな上 --
      • 原型機が同じとはいえ別の機体なので --
      • その“全ての兵装に共通すること”が、今回のアップデートでやっと実装されたんです。 -- 枝主
      • 削除した記述を戻してみました。これなら問題ないですかね? -- 木主
      • “弾数”で総合火力がでないという点なら、特別機のレベルの上限が開放された時点で解決されたことですし、例の記述に取り消し線をひいたこの修正で宜しいかと思います。偉そうな事ばかり一方的にまくし立ててしまい、申しわけありません。 -- 枝主
      • いえいえ、ご意見ありがとうございました -- 木主
      • レベル10でしたら十分な性能ですよ。自分ファルケン10ピクモルガン11でTLS時々使い切ってしまうきとおもありますけど、それでも味方や相手に2000コスト機体いても、赤戦闘機を優先する気持ちでやっているとスコアトップやMVPいけます。他に育てたい機体がない場合でしたら11以上つぎ込むのもいいですし、あったら資金考えて10まで上げて他のにつぎ込むのもいいですね。ちなみに自分はアタッカーとしてアドラー育てたいので頑張って貯金中。 -- 木主
      • ↑同レート連中だと2300以上、2500なんてのも珍しくない状態だから、レベル10だとさすがにキツいw 育てたい物は複数あるんだがクレジットもオバチュン依頼書も足りんわ、どれから手を付けたものか… --

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