チームデスマッチについて

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チームデスマッチとは?

プレイヤーが味方チーム、敵チームに分かれて直接撃ち合うことのできるモード。
このモードは期間限定のイベント扱いであり、プレイできる期間は限られている。
また、オンライン協同戦役とは全くの別物のため、参加しても一部のチャレンジが達成にならないので注意。
マッチングレートは協同戦役とは別のものが使われ、スコア制・艦隊攻撃戦・リング争奪戦でそれぞれ分かれている。
イベントが終了してもその値が保持され、次のチームデスマッチイベント開始時に引き継がれる。


進行

ロビーなどでの進行はオンライン協同戦役と大きく変わらない。

モード

チームデスマッチには大きく3つのルールがある。
どちらになるかはイベントごとに最初から決められており、ユーザーが選択することはできない。

スコア制
航空機同士の空戦のみを行い、機体ごとに設定された撃墜スコアの合計で争うモード。
艦隊攻略戦
それぞれのチームが艦隊を持ち、相手チームの艦隊全滅を狙うことで争うモード。
リング争奪戦
空中や障害物ギリギリなどに配置されたリングをくぐり、チームのリング占有数を競うモード。

ルーム作成・検索

  • ルームを作成した場合はそのまま出撃燃料選択に移る。
  • ルーム検索した場合は現在人数、ホスト名、ホストのマッチングレート、ルームポリシーが表示されたルーム一覧から入りたいルームを選ぶ。
    • ただし、先に満員になったり、なんらかの原因で入室に失敗することもある。
  • クイックマッチは入れる部屋に自動的に入室を試みる。条件を選べないが入室できる確率は高い。見つからない場合は自動でルームが作成される。

出撃燃料選択

  • 部屋に入室する際に支給燃料を使用するか備蓄燃料を使用するか選択する。
    • 備蓄燃料を使用する方が作戦後の開発進捗が大きい。
    • また、備蓄燃料を購入することもできる。
  • 1度の出撃で燃料を支給燃料と備蓄燃料を合計で3個まで使用できる「強行出撃」が可能になっている。
    • 以前はランキングイベント期間や週末のみの開催だったが、2016/1/21のアップデートにより恒常的に強行出撃(最大3個消費)が可能になった。
    • 2016/3/31のアップデート以降、週末(日本時間の金曜日17:00:00~月曜日16:59:59)に強行出撃(最大6個消費)が可能になった。
    • 強行出撃にすると、報酬クレジットなどが通常よりも多くもらえる。効果は以下の通り。
      (4個~6個は不定期に開催されるイベント時のみ可能上記の条件に変更)
      内容通常出撃2個消費3個消費4個消費5個消費6個消費
      報酬クレジットx1.00x2.10x3.50x4.70x6.00x7.50
      研究成果x1.00x2.10x3.50x4.70x6.00x7.50
      ドロップ(特殊/レア)1回2回3回4回5回6回
      スロット拡張pt.x1.00x5.00x9.00x14.0x20.0x27.0
      ランキングpt.x1.00x2.00x3.00(x4.00)(x5.00)x6.00
    • 研究進捗の倍率は報酬額と同様だが、支給燃料と備蓄燃料を混在使用した場合、出撃機体(自機)の研究進捗は備蓄燃料の使用個数のみで決定される。
      この問題は現在解消され、出撃機体の研究進捗倍率は投入した燃料の合計数によって決定されている。
    • 特殊ドロップ回数とランキングポイントには強行出撃による追加の割増効果はない。
    • 経験値と通常ドロップは強行出撃の影響を受けない。
  • 定型文によるチャットまたはボイスチャットができる。

ロビー

  • 設定された定員(8名 or 6名)になるまで待機する。
  • 右側にメンバーのリストとマッチングレート、その下にステージが表示されるので、自分の腕や目的に合った部屋か確認しよう。
  • メンバー名の左のアイコンの意味は以下の通り
    • チェックマーク(緑):出撃準備OK
    • 本(青):ロビーにいる
    • スパナ(橙):ハンガーにいる
    • マグカップ(茶):オプション、プレイヤーデータにいる
    • 勲章(桃):リザルト画面にいる
    • 鉛筆(赤):出撃準備NG、なにかしら操作中
    • ZzZ(紫):3分間操作なし
  • 引き続き定型文によるチャットやボイスチャットができ、ハンガーやチャレンジに入ることもできる。
  • ルームを招待不可でしか作成できないため、フレンドをルームに招待することはできない。
  • ルーム作成者のみ、右側のメンバーのリストを選択し「強制退室させる」を実行することでロビーから追い出すことができる。

出撃燃料チェック

  • 定員の最後の1人が出撃燃料選択に入ると、60秒のカウントダウンが始まり、この間に選択しないと強制退室となる。

出撃カウントダウン

  • 全員が出撃燃料選択を終えると、ホストは「出撃」、ゲストは「出撃準備完了」が選択できるようになる。
  • ホストが出撃を選択して20秒経過するか、全員が出撃準備完了を選択することで出撃画面に移行する。
  • 20秒経過すると何をしていても中断されて強制的に出撃画面に移動するので注意。
    • 鉛筆(赤)状態だと、そのメンバーは強制退室となり、人数が減ったままの出撃になってしまう。

出撃画面

  • ここでAlphaチームとBravoチームに分けられ、出撃する機体セットを15秒以内に選択する。
    • イベントで機体制限がある場合は、対象の機体にポップアップが表示される。また、イベントや期間によってはレンタルセットが選択できる場合がある。
  • チーム分けは基本的にランダムだが、マッチングレートは参照されており、例えば飛び抜けてマッチングレートが高い2人がいる場合にはその2人が同じチームになることは少ないかまったく無い。
    • 同チームの機体セットも表示される。

作戦開始

  • 作戦時間は6分間。チームごとに離れたところにスポーン(出現)するので戦闘開始。
  • 作戦行動中はロビーの定例文チャットではなく、ハンガーで編集した簡易無線によってコミュニケーションを行う。
    • ボイスチャットはロビー同様に可能。ただしON/OFFはSTARTボタンを押した後に変更可。
  • 撃墜されると倒されたプレイヤーのデモ画面にID、武器が数秒表示された後、カウントが始まり3秒経つと強制出撃となる。
    • カウント中でも「再出撃」を選択すれば即座に復帰できる。追加クレジットは不要で、カウント中の復帰でもダメージは残らない。
    • リスポーン(復活)直後は無敵かつHUDにも表示されない状態となる。一定時間経過するか、攻撃時に無敵状態が解除される。

作戦終了・結果報告(リザルト)

  • 作戦時間が終了するか、いずれかのチームの得点が設定された上限に達する(スコア制)、あるいは艦隊が全滅する(艦隊攻略戦)と作戦終了となり、結果報告画面でチームの勝敗、各機の得点、MVPなどが表示される。
  • その後獲得クレジットが精算され、経験値確認、通常ドロップ、限定ドロップ、開発進捗確認に進む。
    • ドロップの箱が開く演出や機体・装備の発注時の演出はSTARTボタンでカットできる。
  • 最後にサマリーが表示され、イベント期間中は、サマリーに取得ポイントと順位の表示が追加され、そのあとランキング画面が表示される。
  • 全ての結果報告が終わると出撃燃料選択に戻る。

艦隊攻略戦の画面について

艦隊攻略戦では画面左上の表示が通常と異なっており、何本かあるゲージ状のバーには次の意味がある。

敵機撃墜ゲージ
ALPHAとBRAVOの文字を上下から挟むようにある「ooOoOoOooOooooO」のバーは敵機を撃墜すると目盛りが点灯していき、一定ごとにあるミサイル形状の目盛りに達すると「STRATEGIC ATTACK」と呼ばれる友軍NPCの攻撃が発動する。この友軍の攻撃は以下の5回までが行われる。
回数撃墜数ダメージ攻撃内容
1回目3機約15%自軍艦船が敵艦隊へ攻撃(砲撃)
2回目5機約15%支援部隊(攻撃機)が敵艦隊へ爆撃
3回目7機約15%自軍艦船が敵艦隊へミサイル攻撃
4回目10機約15%支援爆撃機隊が敵艦隊へ攻撃
5回目15機約25%自軍艦隊より巡航ミサイル発射
※各ダメージは要検証
ゲージが最大まで達し、全5回の攻撃が終了すると、友軍の支援は打ち止めとなる。
艦隊HPゲージ
ALPHAとBRAVOの文字に上下から挟まれたバーは、それぞれの艦隊のHPを示しており、相手側(赤色)のバーがなくなれば相手艦隊全滅で勝利となる。これはその上下の数字でも示されている。

ルームについて

ホストがミッション、プレイヤー人数、マッチングレートの範囲、ルームポリシーを設定して部屋を作成し、ゲストはマッチングレートと条件に合致したルームを検索、入室することができる。

レギュレーション設定

  • ルームのレギュレーションを指定できる。2014/10/15現在、イベントレギュレーションのみが選択可能。

ステージ

  • スコア制
    ランダム、またはTokyo Skies、Comona AIR BASE、Dubai Skyscrapers、White Moscow、Avalon Siege、Area B7Rの中から選択する。
  • 艦隊攻略戦
    ランダム、またはPipeline、Comona AIR BASE、Dubai Sea Battleの中から選択する。
    各ステージの艦隊配置は下図の通り。
    Naval TDM Map (Pipeline).jpg Naval TDM Map (Comona).jpg Naval TDM Map (Dubai).jpg
    PipelineComonaDubai
    A・・・AEGIS (イージス艦)
    B・・・BATTLE CRUISER (巡洋戦艦)
    C・・・AIRCRAFT CARRIER (航空母艦)
    D・・・DESTROYER (駆逐艦)
    F・・・FRIGATE (フリゲート艦)
    なお艦隊の移動速度は Pipeline > Comona > Dubai となっているため、爆弾系の武器を使う場合は留意しておく必要がある。
  • リング争奪戦
    ランダム、またはTokyo Sky Domination、Welcome Back to San Diegoから選択する。

ルール

  • イベントごとにスコア制・艦隊攻略戦・リング争奪戦が設定されており、ユーザーが変更することはできない。

プレイヤー人数

  • スコア制
    8人または6人から選択する。
  • 艦隊攻略戦
    8人または6人から選択する。
  • リング争奪戦
    8人または6人から選択する。

※2016/9/20より、それまで8人固定だった人数が、8人または6人の選択制になりました。

マッチングレート範囲

  • マッチングレートは、プレイヤーの出撃数や獲得ポイントなどから総合的に計算され、1500を初期値として増減する値で、プレイヤーの実力をある程度推し量ることができる。
  • ルーム検索した時にそのルームを見つけられるプレイヤーのマッチングレートの範囲を、狭い、標準、広い、制限無しから選択する(2015/1/22より)。
    • 「狭い」での範囲は概ねホストのレートから±60程度の模様
  • 自分と近い実力のプレイヤーに限定することで、高レベルプレイヤーに無双されたりすることを防げる。
    • …のはずなのだが、有効に機能していないとの声が常に上がっている。
    • ホストをする場合、意図しない低レート/高レートの入室に困ってもレートの範囲設定は後から変更できないので注意。

ルームポリシー

  • ルーム検索の時に部屋を選ぶ際の参考になる部屋の性格の文章を選ぶ。
    • 「真剣勝負」がデフォルトで、「数回連戦予定」「ひたすら連戦予定」「この一戦限り」「誰でも参加」「初心者同士で」「ツワモノ求む」から選択できる。

ルーム招待設定

  • ルーム作成画面でも検索画面でも選択できず不可に固定。
    • つまり2014/10/15現在、チームデスマッチにてフレンドを招待することはできない。(談合防止?)

プライベートルーム設定

  • 同じくオフに固定。

機体限定

  • ルーム内で使用可能な機体を指定する。
    スコア制と艦隊攻略戦は「限定しない」「レシプロ機に限定する」「レシプロ機以外に限定する」「TtlCst:[1500]以下に限定する」「TtlCst:[1500]以上に限定する」「TtlCst:[1800]以上に限定する」が選択できる。
    リング争奪戦では上記に加えて、「武器禁止」「武器禁止・TtlCst:[1500]以下に限定する」が追加される。
    • 「レシプロ機に限定する」に設定しても、特に追加のステージが選べるようになるわけではない。
    • ルーム設定の「機体限定の条件を解除する」を一度実行すると、そのルーム内では再度、機体限定条件を設定することができなくなる。

通信環境

  • ルーム検索側のみのオプションで、ホストとの通信環境を制限なし、標準、最良環境のみから選択できる。
  • クライアント側ではなくゲームやPSNのサーバー側の問題で切断されるケースが突発的に多々報告されることがある。

Room.EXについて

2015年7月のアップデートで追加されたシステム。
ルーム作成から1戦ごとにゲージが約1/4ほど上昇する(詳しいゲージ上昇量については調査中)。
ゲージが満タンになった次のミッションで何らかのボーナスが発動する。
以降はMAXを超えた分が次に持ち越され、ゲージが満タンになった次のミッションで再びボーナスが発動する。

ゲストで入室した場合、最初はゲージが表示されない。このときボーナスが発動している場合、そのボーナスは獲得できる。
そのルームで1回出撃するとゲージが表示されるようになる。

攻略のポイント

共通

  • 通常の協同戦役とは攻撃力が大きく異なり、被弾2回で撃墜の憂き目に遭うこともある。自機の被弾に対する心構えは、協同のHARDミッションと同等以上に考えておこう。
  • 対人戦となるため、NPC相手のようなパターンはなく、通用する戦術や兵装も変わってくる。特に偏差攻撃や機銃の腕が勝敗に大きく関わるようになるため、活躍したければ普段から練習を心がけておこう。
  • 特殊兵装は(MUGBを除き)最低でもLv.4にしておきたい。Lv.3以下であれば通常ミサイルの強化に全部振った方が良い場合もある。

スコア制

  • 常に警戒心を怠らないことが大切だ。油断してゆっくり飛んでいるとどこからともなくミサイルが飛んでくる。
  • 相手の後ろにうまくつくことと、如何にミサイルをよけるかが勝利の鍵となる。戦闘テクニックのページを参考にすると良いだろう。
  • 搭載パーツや特殊兵装の使い方、組み合わせも大事となる。威力、速度、誘導性能をうまく引き出そう。
    • 基本となるのは、ミサイルを振り切る為の「速度」「機動性」被弾した時に耐える為の「装甲」可能な限り良いパーツを揃えよう。
  • 仮に自分が撃墜されてもあせってすぐに攻撃しないこと。復活してから攻撃するか、一定時間経過するまで自分はレーダーに捕捉されない。復活直後は油断している相手を狙って得点を稼ごう。
  • 激戦区にいる場合、むやみに速度を落とさない(ハイGターンを使いすぎない)こと。低速状態になるとミサイルで狙い撃ちされやすくなる。また、この状態だと、仮にミサイルの進行方向と直角になったとしても避けきれないことがある。速度が強化されたミサイル(特に4AAMや6AAM、HVAA)が飛んできた場合はなおさら。回避行動を取る場合は、基本的に加速しながら行った方が避けやすい。
    • 徹底的に誘導性能が強化された通常ミサイルやQAAMに狙われた場合、魔改造ファイターであっても一定方向に全速力で逃げるだけでは追い付かれることがある。この場合、レーダーで相手のミサイルがどのようにこちらに再誘導してくるかをよく見て、ミサイルと直角になるように切り返しを入れると避けやすい。ハイGターンで素早く方向を変えることも必要になってくる。ただし、速度を落とし過ぎるのは危険なので、ハイGターンを行ったらすぐに加速して速度を稼ぐこと。
  • 回避行動を取り続けている敵機にはまずミサイルは当たらない。しつこく追い回してもミサイルの無駄になる。それならば、近距離で油断している(味方への攻撃に夢中になっている)敵機を狙った方が良い。
  • 瀕死状態の敵機がいる場合は機銃を併用すると良い。機動を先読みして当て続ければ機銃での撃墜も十分に可能。

艦隊攻略戦

  • 対艦能力が決め手となるため、ファイター以外の機体カテゴリを主軸にチーム編成を組むと良いだろう。
  • 艦艇の耐久力が大幅に上がっており、1回の通過で撃破するのは困難を極めると言ってよい。高速フライバイを繰り返して倒すか、低速でじっくり倒すかはプレイヤーの好みや兵装次第だが、戦術が当たるかどうかは敵味方双方の構成や実力によるため、確実な定石というものはない。
  • 艦隊の構成は、配置される場所は異なるがどのステージでも共通。空母×1、巡洋戦艦×1、駆逐艦×2、フリゲート艦×2、イージス艦×4
    • 空母(AIRCRAFT CARRIER)は耐久力が高いが、特筆した性能はない。攻撃対象としては後回しでいいだろう。
    • 巡洋戦艦(BATTLE CRUISER)は対空攻撃力にすぐれ、対空砲、ミサイルを3発以上同時に発射、攻撃してくる。耐久力も高く、対空ミサイル(VLS)を破壊した後はSTRATEGIC ATTACKで削れた後を狙った方が効率はいい。
    • 駆逐艦(DESTROYER)も対空砲と対空ミサイルで攻撃してくるが、巡洋艦よりも耐久力は低いので先に撃沈してしまおう。
    • フリゲート艦(FRIGATE)は対空ミサイルで攻撃してくる。耐久力は駆逐艦よりも低い。やはり先に撃沈してしまった方が、幾分か艦隊の防空は緩くなる。
    • 艦隊に4隻配備されているイージス艦(AEGIS)には強力な対空砲であるCIWSが搭載されており、飛行中のミサイル類に狙いを付けて迎撃してくるという特徴を持っている。
      • CIWSの対空能力は絶大で、普通にミサイルを撃っても4割程度は途中で撃ち落とされてしまう。また遠距離攻撃はもとより艦艇にかなり接近してミサイルを撃ってもなかなか攻撃が通らない。
      • CIWSが搭載されているのはイージス艦のみのため、他の艦艇を攻撃するより先にCIWSやイージス艦を潰しておくことが艦隊攻略の早道となる。これを残した状態では付近の艦艇への攻撃はもちろん、上空で敵戦闘機に向けて撃ったミサイルさえ落とされてしまう。
      • CIWSは何度潰しても一定時間でゾンビのように復活するため、イージス艦本体を後回しにして先に全部のCIWSを潰すという戦術は、却って効率が悪くなる。CIWSとイージス艦本体を間髪を入れずにセットで撃破していくことが重要。
    • なお、いずれの護衛艦にも「VLS」「SAM」「GUN」といった防空火器がセットになっており、一度破壊すれば復活もしないが、破壊しても対空ミサイル、対空砲は撃ってくるので油断しないこと。
    • 敵艦の攻撃はいずれも当たれば大きなダメージとなり侮れない。特にVLSは当たれば致命傷レベルの特大ダメージとなる。
    • 敵艦は自機の攻撃に反応して発砲してくるため、不必要な刺激を加えないことも戦術となる。特に巡洋戦艦を不用意に刺激したりすると、集中砲火に見舞われて要らぬ撃墜のリスクを負ってしまう。
  • 投下爆弾系の武器は、誘導ミサイル系の武器とは違いCIWSに途中で撃ち落とされることはない。このためイージス艦が健在な序盤は特に有効で、とりわけ狭い範囲に威力を集中できるGPBやSFFSは大きな破壊力を持つ。
  • UGBは威力においては今一つだが、何もない海上に投下しても範囲攻撃が有効なので、周囲の敵艦の武装を剥ぎ取って味方の攻撃をアシストする役目を担うことができる。特に艦艇が密集するComonaステージとは相性が良く、逆にDubaiでは複数艦艇を巻き込めないため相性が悪い。
  • RKTLは艦艇に対して他の武器を凌ぐ強大な攻撃力を発揮し、しかもCIWSに撃ち落とされることもない。しかし最大の攻撃力を引き出すには直線状に長時間飛ばなければならず、満足な運用ができるかどうかは他の味方機の能力にかかっている。
  • GPBは高威力な上に艦船全体を巻き込めるぐらいの攻撃範囲はあるため、艦隊攻略戦では非常に相性が良い。単純な使いやすさならLASMに劣るが、CIWSに迎撃されないという意味ではこちらが優秀。
  • SFFSは狙いを絞り込めば絶大な威力を発揮するが、1隻の艦艇に集弾させるためには低速で飛行しなければならず、ハイリスク・ハイリターンな武器となる。
  • ファイターでは対艦攻撃はあまり期待できないが、相手航空機を一定数撃墜すると「STRATEGIC ATTACK」と呼ばれる友軍NPCによる砲撃や爆撃が行われる。この攻撃力は艦隊HPの15%相当と非常に大きいため、ファイターの活躍も重要となる。
    • 相手航空機の空対空攻略は、基本的にスコア制に準ずる。対艦攻撃する敵機は、攻撃態勢に入る時に隙を晒しやすいので狙い目。後方に回り込んでから近距離でミサイルを撃てば、回避する暇を与えることなく撃墜できる。仮に後方を警戒されて回避行動を取られても、味方艦隊への攻撃を防ぐことに繋がるので、無意味ではない。
    • 相手ファイターは基本的に相手にしない方が良い。機動性が高くてなかなか撃墜できないため、非効率的。その上、手間取っている間に相手アタッカーに味方艦隊への攻撃を許してしまうことになる。
  • 主に対艦攻撃をするアタッカーは、常に後方を警戒しておきたい。直線飛行していると、いかなる高速で飛んでいようと相手戦闘機のミサイルが確実にヒットしてしまうので、できるだけ旋回しながらの攻撃を心がけること。
  • 爆撃機の攻撃力は非常に大きく、機体・兵装共にLv.1の状態でも十分すぎる破壊力を持つ。しかし敵から見れば手頃かつ最優先の標的となるため、レベルの低い機体では短時間に連続撃破されることも覚悟しておかなくてはならない。
    • 自チームに爆撃機がいる場合、誰かが護衛につかないと相手に連続で撃墜され、味方艦隊のHPがみるみる減ってしまう。ただし高レベルな爆撃機の場合は特に護衛は必要としない。
  • 「STRATEGIC ATTACK」のみで相手艦隊を全滅させることはできないが、全5回の攻撃が発動すれば相手艦隊のHPを8割方奪うことができる。
  • 対艦攻撃を余程サボっていない限り「STRATEGIC ATTACK」の5回目を発動させれば、その時点で勝利がほぼ確実となる。言い換えれば、4回目が発動した時点でチーム全員が対空戦に切り替えれば、相手チームはなすすべもなく敗退する。ただし空戦に手間取って判定負けに持ち込まれたり、返り討ちに遭って敗北となるリスクもある。

リング争奪戦

  • 2チームに分かれて、空中や障害物の近くなどに配置されたリングを潜るなどして奪い合う。全体のほとんどを奪いきる(COMPLETE VICTORY)か、最終的にリング占有数の多いチームが勝利となる。
    • 一方のチームが保有リング0になると警告音が鳴り完封状態である旨メッセージが表示される。そのままの状態で10秒が経過するとコールドゲーム見なされ、即時ミッション終了となる。
  • 専用の限定条件として [武器禁止] [武器禁止・TtlCst1500以下] をルーム作成時に設定できる。
  • 小型の機体、加減速や旋回に長けた機体が有力だが、これとは逆に安定性が高い機体が有利になることもある。
  • ステージは東京とサンディエゴの2つしかない。しかし、どちらもビルや巨大な建築物が密集しているところにリングがあったり、さらに建築物などの隙間を潜らなければならないところもあるので注意。爆撃機や極一部の超大型な機体では隙間を通過できないことも往々にある。いかなるところでもプレイヤーの操縦技量が試される。
    接触回数が多ければ、設定でフライトアシストを有効化したり、強化フレームを装備するなどの対策をするとよい。
  • リングは空中に静止しており、配置は単独・連続・2重~3重など様々なパターンがある。
    リングは3色に分けられ、まだ1度も潜られていないのが黄色・自チームが取得したものは青色・相手チームの場合は赤色で表される。
    基本的に黄色や赤色のリングを潜るが、これらを味方に潜られて青色になった直後に自分が通過するとオーバークリアボーナス(OVER CLEAR BONUS)としてスコア125点が加算される。
    潜るほかに相手を撃墜したり相手が墜落すると1つ奪える。自分が得たリングは自分のものになり、個数は画面左上で確認できる。
    • 建物に激突するなどして自機が自爆しても、味方リングが一つ敵のものになる。
  • 自チーム全体で協力して黄色・赤色リングを潜り続けると「チームコンボ」が発生する。上手く行けば300コンボや果ては500コンボ以上繋げることも可能である。チームコンボ数を上げるほど報酬が高額になり、フィーバータイム(詳細は下記)発動の条件でもある。
  • 敵機撃墜やチームコンボを継続すると、画面左上のフィーバーアイコンが貯まり、貯めきるとフィーバータイム(FEVER TIME)が一定時間発動する。この際はリング1つにつき2倍分獲得でき、敵機撃墜時のスコアも2倍となる。
    • フィーバー状態で敵リングを通過すると、その時取得したリングに加えて、他の場所にある任意の敵リングも同数だけ味方リングに変化する。
  • 開始から残り3分を切った段階で黄色リングが追加される。ステージによって出現する場所は3つのパターンからランダムで選ばれる。
    • 黄色リングを狙う場合は、頃合いを見計らって出現位置にヤマを張って移動しておくとよい。当たれば取得数を大きく伸ばすことができる。
  • [武器禁止]では、リングを潜り潜ってフィーバータイムを多く発動させたり、行動によっては1戦のスコア10万点超えは可能である。リングを最も多く取れるルートを模索しよう。
  • [武器禁止]でないと、ミサイルや機関砲、はたまた爆弾などが飛び交う。リングをくぐりつつミサイルなどを撃ったり避けなければならない。しかし、他2つのチームデスマッチとは違って、敵機撃墜は相手の行動時間を減らす効果が主であり、さらに撃墜スコアはリングを多く潜るより比較的少ない。
    • 上記の通り、敵機を撃墜すれば1つリングを奪えるが、終盤戦辺りから撃墜を狙っていく方が最終的なスコアは上がるだろう。
  • 終盤1分を切ったあたりから、特定の敵機の背後にピタリとつけてストーキングに徹するという戦術も有効である。


得点とボーナス

  • プレイヤーを単独かつ1回の攻撃で倒すとそのプレイヤーに設定された点数がそのまま得点となる。
    2014/7/30から始まったチームデスマッチイベントでは、機体の『Cst』に応じて得点が設定されている。(1500~4000?:情報求む)
    • 「1回の攻撃」とはコンボのようなもので、ミサイル2連射など極短時間内に複数回ダメージを与えても1回と見なされる。
    • 撃破に至らなくともダメージを与えると、ダメージ量に応じた点数を得ることができるが、撃破点に比べて少ない。
    • 逆にダメージを受けている敵を撃破しても、そのプレイヤーの点数を丸々もらえる訳ではない。(ダメージ分すべて自分が与えたものなら、合計で相手の得点分もらえる?)
  • オンライン共同戦役に存在する行動評価等の各種ボーナスはチームデスマッチにはない。
  • 以上の得点がチーム毎に合計されてチームの勝敗が決まり、勝利チームの最多得点プレイヤーがMVPとなる。
  • 2014/9/10からのチームデスマッチイベントでは、地面などに激突する「自爆」についても相手チームに得点が加算されるようになった。これにより、個人スコアが全員0pts.なのにチーム勝利ということも起こるようになった。
  • リング争奪戦ではデスマッチ終了時に、保有していたリング1個につき200pts.が加算される。
    このスコアは、スコア報酬の算出の際には「リング通過によるスコア」と扱われる。

報酬について

クレジット

  • 報酬のクレジットは、個人の得点、チームの勝敗、強行出撃倍率などによって計算される。
  • クレジット変換は開発可能な機体や装備が無い場合、余剰枠をクレジットに変換して与えられるものである。
    • 開発が100%を超える分のクレジット変換はない。

クレジット清算

ミッション終了後にリザルトが表示され、クレジットや研究の処理が行われる。

チーム勝利ボーナス勝利…8400 7500 /引き分け…6600 5500 /敗北…4800 4000 (全ルール共通)
(※2016年4月8日に改定)
スコア報酬個人スコアによる報酬。詳しくは欄外参照。スコア÷2から撃墜ペナルティを引いた額?(要検証)
チーム連携ボーナス艦隊攻略戦限定のボーナス。味方チームの「STRATEGIC ATTACK」1回につき1000。
コンポボーナスリング争奪戦限定のボーナス。「MAX COMBO」10回につき1000。上限10000。
機体修理費ゲーム中に撃墜されたり墜落すると報酬から減額。詳しくは欄外参照。強行出撃すると回数分さらに減額。
エリート契約報酬アイテム”エリート傭兵契約”使用中に加算。上記の合計の100%を加算
ルームボーナスRoom.EXのクレジット増加ボーナス
クレジット変換下記の研究開発参照
強行出撃ボーナス期間限定。使用燃料数1~6個により、倍率1~7.5倍に


  • スコア報酬について
    ルールによって算出方法が異なる。

    ・スコア制&艦隊攻略戦
    スコアの37.5%。
    レシプロ機だと1.5倍。(スコアの56.25%)

    ・リング争奪戦
    「リング通過によるスコア」と「プレイヤーキルによるスコア」から算出されたスコア報酬を合計したもの。
    レシプロ機だと1.5倍になる。
    「リング通過によるスコア」による報酬はスコアによって算出方法が異なる。
    0~49999点…「スコア×0.35」
    50000~59999点…「スコア×0.28+3499.65」
    60000~79999点…「スコア×0.21+7699.86」
    80000~99999点…「スコア×0.14+13299.79」
    100000~149999点…「スコア×0.035+23799.685」
    150000点以上獲得時の29049で頭打ちとなる。
    「プレイヤーキルによるスコア」による報酬は「スコアの20%」。

  • 機体修理費について
    「チーム勝利ボーナス+スコア報酬+チーム連携ボーナス or コンポボーナス(以下、デスマッチの報酬)」から
    「使用した機体のCstなどから算出された減額される割合(以下、減額率)」ぶん、減額される。
    例えば、デスマッチの報酬が20000、減額率が15%だった場合、減額されるクレジットは3000となる。
    減額率は墜落するたびに増えていくが、上限がある。
    ルールによって減額率の算出方法と上限が異なる。

    ・スコア制
    使用した機体セットのTtlCstと墜落した理由が影響。
    「TtlCst÷150(端数切り捨て)」を基本値とし、その値と墜落した理由から墜落1回あたりの減額率を算出する。
    敵の攻撃で墜落した場合(撃墜)の減額率は、「基本値×0.5+1(%)」。
    地面や建物に衝突して墜落した場合(自滅)の減額率は、「基本値×2+1(%)」。
    例えば、TtlCst1500だった場合、撃墜されると6%、自滅すると21%減額される。
    (※TtlCstが低いと計算が合わないことがある。)
    減額率の上限は100%。最終的な報酬が0になることはあっても、マイナスになることはない。

    ・艦隊攻略戦&リング争奪戦
    使用した機体のLv1でのCst(以下、初期Cst)が影響する。
    墜落1回あたりの減額率は、「初期Cst÷25-9(%)」。
    減額率の上限は20%。
    初期Cstが375以下の機体は4回、400~450の機体は3回、475~700の機体は2回、725以上の機体は1回の墜落で上限となる。


  • クレジットを多く手に入れるには?
    とにかく撃墜されないようにしながら相手プレイヤーを何度も撃墜すること。
    あるいは、艦隊戦でターゲットの撃破を狙っていくのがよい。
    いずれにせよ、撃墜されずに高いスコアで勝利をおさめる必要がある。

獲得経験値

  • 階級上昇のための経験値取得。
  • 算出には総合順位とチームの勝敗が影響する。
    総合順位が高いほど多くなり、勝利するとさらに多くなる。
    詳しい経験値は下の表を参照。
    なお、総合順位は1位から決まるため、ルームの人数が少なかったり、途中離脱したプレイヤーがいると、総合順位が底上げされることになる。
    1位2位3位4位5位6位7位8位
    勝利600580560540500480460440
    引き分け400380360340300280260240
    敗北350330310290250230210190
  • 使用した機体セット側で、機体レベルや特殊兵装レベルなどを低下させていた場合、ボーナスが入る。
    機体レベルは「(54-(Lv1でのCst)÷25)÷1000×(機体Lvの下げ幅)」(倍)
    特殊兵装は「0.04×(特殊兵装Lvの下げ幅)-0.02」(倍)
    「機体レベル低下により、使用不可になった特殊兵装の数×0.05」(倍)
    以上をすべて加算した倍率となる。
  • 強行出撃で使用した燃料数によって増加しない。

スロット拡張ポイント

  • 乗機のスロット拡張ポイント入手。次のスロット拡張へのポイントに達すると、スロットが拡張される。
  • スロット拡張ポイントの入手量は、獲得スコアとルームの人数が影響する。
    スコアが多いほど、またはルームの人数が多いほどスロット拡張ポイントは多くなる。
    算出のための計算式は「((獲得スコア÷16000)×ルームの人数)+100」。
    ちなみに、オンライン協同戦役でも同じ方法で算出される。
  • スロット拡張ポイントは強行出撃の燃料消費数によって増加し、倍率は以下の通りとなる。
    ※後述のクレジット変換倍率とともに2016/4/1に調整された。
    燃料×1 1倍
    燃料×2 2.55倍
    燃料×3 4.59倍
    燃料×4 714倍
    燃料×5 1020倍
    燃料×6 13.527倍
  • 2016/3/31より、スロット拡張限界に達した機体でスロット拡張ポイントを獲得すると、スロット拡張ポイント×5010倍のクレジットに変換されるようになった。
    ※翌日の2016/4/1に強行出撃時倍率とクレジット変換倍率に調整が入った。燃料×6の場合を例に実変換倍率を計算すると、調整前は50×13.5=675、調整後は10×27=270となり、調整前の約4割に下方修正されている。

ドロップ

  • クレジット精算後には通常ドロップ(こげ茶色の箱)と特殊ドロップ(赤色の箱)およびレアドロップ(金色の箱)の抽選が行われる。
  • 通常ドロップの内容は主にエンブレムであり、既に所持しているものと重複した場合、クレジットに変換されて与えられる(数百クレジット)
    • LuckyGirlは重複時にもらえるクレジットが7777と高額。文字通りのラッキーエンブレムである。他にも重複時高額変換されるエンブレムが複数ある。
  • 特殊ドロップの内容は備蓄燃料x1やクレジット(600~10000)、機体/特殊兵装/パーツ用のレポートなどである。
  • レアドロップの内容はレアアイテムで、ドロップ機体、ドロップスキン、備蓄燃料×3or5、76500クレジット、規格外性能強化の依頼書などが報告されている。
    • 2014年10月のアップデートから、機体ドロップの際に派手な演出が追加されるようになった。

ドロップの内容

  • 通常ドロップ
    内容詳細
    エンブレム重複した場合はクレジットに変換
  • 特殊ドロップ
    内容詳細
    備蓄燃料(贈呈品)1個
    クレジット600, 1200, 2400, 5000, 10000クレジットのいずれか
    特別支給チケット1枚, 5枚
    限定エンブレム期間限定
    機体のレポート1枚
    特殊兵装のレポート1枚
    強化パーツのレポート1枚
  • レアドロップ
    内容詳細
    限定機体期間限定。重複した場合は一律100000クレジットに変換
    限定スキン期間限定。重複した場合は2000~5000クレジットに変換
    備蓄燃料(贈呈品)3個, 5個
    クレジット76500クレジット。期間限定で88万・100万・200万・300万クレジットが実装される
    特別支給チケット30枚
    規格外性能強化の依頼書1枚
    オーバーチューンの依頼書1枚

研究開発

  • 最後に機体・強化パーツ及び特殊兵装の開発が進捗する。
  • 少尉までは機体ツリー内、中尉以上は機体ツリーまたは特殊兵装の研究余地がある部分が最大5枠分進行する。
    • 基本枠として2か所ランダムに開発が進む。
    • チームが勝利した場合+1枠。
    • 『プラント追加投資』を使用中だと+1枠。
    • 備蓄燃料を使用していると搭乗機体専用枠がさらに1枠。
  • 搭乗機体に研究余地がないと備蓄枠はクレジット変換される。
  • 獲得研究枠が研究余地枠より多ければ余った枠分クレジットに変換される。
  • 変換されるクレジット額は階級で決まっている。詳細は階級のページを参照。
     #1進むごとに+10Cr
    階級准尉#10少尉#40中尉#60大尉#70少佐#80中佐#90大佐#100大佐#1
    変換クレジット510610101016102310311040105000
  • 確率で、研究が通常より大きく進むこともある。
    • 割増幅は「大きく進行しました」で1.5倍、「目覚ましい成果」だと2.5倍。
    • 2015年5月?より「大あたり!」で5倍進捗するパターンが追加された模様。


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最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

      • まぁそうなんだけどね、始めた頃3~4人いたフレは一年で1人二年で2人と居なくなりましたとさ。もう1年以上野良専です。 --
      • キーロフ級は複合兵装で破壊不可なので要注意よ・・・VLSは壊せてもAAGUN壊せないしミサイルも撃って来るのが6基だからね。 --
      • あいつのCIWS(コールチク)は機銃と共にミサイルも一緒積んでるからな CIWS用だけあって近距離相手にも撃てるのが売り・・・ --
      • まじすか?6発…まぁロックせずにGPB落とそうとちょうど機首を向ける動きをした自分のミスですが^^; その向きのままバトルシップに突っ込みましたが、それって船体にダメージなんじゃあ…w まぁでも、レート低く・強化が足りてない機体で出たとしても、あんな曲がらなくて速度が遅いミサイルに当たって落ちないでほしい(テメーが言うな!ですが…) --
      • 頑張ってLv20コスト約2400の機体作ったのに、何でわざわざ1500以下にするの?、ランキングイベだろ!!自分の持っている最高の機体で戦うもんだろ順位争いなんだから、1500以下部屋は高コスト機体を持たない者に対する救済部屋だろ。それに1500以下部屋でも700とか450機体と1480~1500機体とでは格段の性能差があると思いますが(2000前後とは差は少ないけど)。共同用にはチャレ用のF1機と機体Lv20に特殊兵装Lvとパーツで調整したMが3セットに別M1セットは作ってる、主目的スロット解放(M3セット)とチャレ(M1セット)。 --
      • 俺自身はコスト無制限でコストいくらが出ようと構わん、無制限だものと思うが。%br;他人に「コスト1300は1500以下部屋行け」と言う人が自分のコスト2400は1800以上部屋に行かない?自分でやらずに人にばっかり押し付けるタイプか。 --
      • 俺はそういうガチ志向の部屋があれば優先して入る。チーム分けの時点で勝敗が決してるような部屋で遊んでも楽しくないからな --
      • そのような部屋のホストはレートが2000~2400以上の方がほとんどなので、遠慮しています。自分で作ってもいいけど人集まりますかね、以上部屋ってほとんど見かけないので需要が無いと思っていますが・・・。 --
      • ルール? --
      • チーム勝利ボーナスより修理費がかさむとマイナスになるのか? --
      • ならない。減額率の上限は100%。報酬が0になることはあっても、マイナスになることはないよ。普通は上限に達する前に終わっちゃうけどね。 -- 報酬については本文に書いてあるよ。
      • 本文見ました。ありがとう。 報酬計算は微妙だなぁ(笑) 1機落として1回落ちた、4機落としたが4回落ちた、落とす落とされも0回、チーム勝った負けた、とか…つまりは勝負は時の運か(笑) まぁやはりチーム勝ち(貢献している)につながるには落とされないことっていうのはそうですよね。 自分は起動でかなわないR2~4とかサイファーJ35を必死で追いかける行為が自然と回避行動となっているような気がします。 --
      • どうりで輪が、一瞬?で消えてたわけだ・・・ --

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